GSH Docs v0.1

Game System Hub

Un motor 2D con su propio lenguaje

GSH junta tres cosas en el mismo ejecutable: el runtime nativo, GSH Script y el editor. Escribes la lógica del juego en archivos .gsh y dejas el dibujo, el input y las colisiones al motor.

La idea de fondo es simple. No hace falta recompilar C++ cada vez que mueves un personaje o cambias un menú. El script se interpreta al vuelo. Play en el Studio y el resultado aparece en el Stage.

Esta guía cubre el producto como se usa: el lenguaje, la API que ves desde el script, el editor y los ocho demos. No incluye el código interno del motor.

Las tres piezas

Cómo encaja

Un proyecto GSH es una carpeta con al menos un main.gsh. Al abrirla, el motor analiza el script, llama a start() una vez y después a frame(delta) en cada fotograma. Lo que hayas registrado con spawn() se dibuja.

Hay dos formas de arrancar. Sin argumentos se abre el Studio. Si pasas la ruta de un .gsh, corre el player a ventana fija, útil para probar o para mandar un build sin editor.

Si nunca lo has abierto Empieza por Empezar y luego abre el demo 01 desde la pantalla de inicio. El resto de la API tiene más sentido cuando ya viste un frame andando.

Qué hay en esta documentación

Biblioteca que ya viene

Todo script tiene a mano unas clases de apoyo. No las importas: el runtime las inyecta al arrancar.

ClasePara qué sirve
BasicEnemyPersecución con rango de visión, rotación al objetivo e impacto.
Button / TextureButtonBotones con hover y click.
AnimatorAvance de frames en un sprite.
TimerCooldowns y esperas.
VfxPlayerEfectos de un solo uso.