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Escribir juegos / Demos

Demos oficiales

Ocho carpetas numeradas dentro de GSH-Demos/. Cada una es un proyecto con su main.gsh; varias traen assets/.

Desde el Studio: Inicio → Demos oficiales → Abrir o Play. Desde consola:

GSH.exe GSH-Demos\01-movimiento-wasd\main.gsh
GSH.exe --editor GSH-Demos\05-caza-ia

Mapa

#CarpetaQué mira
0101-movimiento-wasdInput, clamp, frame(delta).
0202-arena-solidosSprite + collider, sólidos, clases.
0303-plataformasGravedad, salto, suelos.
0404-apuntar-mouseRotación con atan2.
0505-caza-iaBasicEnemy, vidas, invulnerabilidad.
0606-menu-hudBotones, capas altas, UI fija.
0707-arcade-breakoutBloques, score, victoria / game over.
0808-mundo-camaraMapa grande, cámara, pooling de disparos.

Capturas

Demo 02 Arena con sólidos en el Stage del Studio
Demo 02 — arena, sólidos y movimiento WASD.
Demo 05 Caza con IA en el Stage del Studio
Demo 05 — persecución con BasicEnemy y HUD de vidas.
Demo 07 Breakout en el Stage del Studio
Demo 07 — Breakout: bloques, score y paleta.
Demo 08 Combate espacial en el Stage del Studio
Demo 08 — mundo amplio, cámara y combate espacial.

Cómo suelen estar armados

Arriba del archivo: controles en un comentario. Luego cargas, clases del juego, estado global, HUD en capa 100+. start pone título, fondo y spawn inicial. frame hace input → lógica → colisiones → HUD.

02 — Arena

Los muros son sólidos globales. El jugador se mueve con move_and_slide para no atravesarlos. Es el demo que conviene leer antes de inventar un top-down propio.

05 — Caza

El enemigo extiende BasicEnemy. El jugador publica su hitbox como objetivo. Hay un temporizador de invulnerabilidad después del golpe; sin eso el contacto mata en un frame.

08 — Combate espacial

Mundo del orden de 2000×1500. La cámara sigue a la nave. Las balas no se crean al disparar: ya existen fuera de pantalla y se reactivan (pooling). El enemigo persigue y dispara.

Solo 01–08 Si aparece un test.gsh suelto en la raíz de GSH-Demos/, ignóralo. No forma parte de la lista oficial.