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Demos oficiales
Ocho carpetas numeradas dentro de GSH-Demos/. Cada una es un proyecto con su main.gsh; varias traen assets/.
Desde el Studio: Inicio → Demos oficiales → Abrir o Play. Desde consola:
GSH.exe GSH-Demos\01-movimiento-wasd\main.gsh
GSH.exe --editor GSH-Demos\05-caza-ia
Mapa
| # | Carpeta | Qué mira |
|---|---|---|
| 01 | 01-movimiento-wasd | Input, clamp, frame(delta). |
| 02 | 02-arena-solidos | Sprite + collider, sólidos, clases. |
| 03 | 03-plataformas | Gravedad, salto, suelos. |
| 04 | 04-apuntar-mouse | Rotación con atan2. |
| 05 | 05-caza-ia | BasicEnemy, vidas, invulnerabilidad. |
| 06 | 06-menu-hud | Botones, capas altas, UI fija. |
| 07 | 07-arcade-breakout | Bloques, score, victoria / game over. |
| 08 | 08-mundo-camara | Mapa grande, cámara, pooling de disparos. |
Capturas
Cómo suelen estar armados
Arriba del archivo: controles en un comentario. Luego cargas, clases del juego, estado global, HUD en capa 100+. start pone título, fondo y spawn inicial. frame hace input → lógica → colisiones → HUD.
02 — Arena
Los muros son sólidos globales. El jugador se mueve con move_and_slide para no atravesarlos. Es el demo que conviene leer antes de inventar un top-down propio.
05 — Caza
El enemigo extiende BasicEnemy. El jugador publica su hitbox como objetivo. Hay un temporizador de invulnerabilidad después del golpe; sin eso el contacto mata en un frame.
08 — Combate espacial
Mundo del orden de 2000×1500. La cámara sigue a la nave. Las balas no se crean al disparar: ya existen fuera de pantalla y se reactivan (pooling). El enemigo persigue y dispara.
test.gsh suelto en la raíz de GSH-Demos/, ignóralo. No forma parte de la lista oficial.