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Empezar
Windows es la plataforma principal. CMake baja Raylib e ImGui en el primer configure; no hace falta instalarlos a mano.
Qué necesitas
| Herramienta | Notas |
|---|---|
| CMake 3.15+ | Configure + build. |
| C++20 | MSVC 2019+ o MinGW-w64 (GCC 11+). |
| Git | FetchContent descarga las dependencias. |
| Ninja | Opcional, pero es el camino más rápido en Windows. |
Si instalaste MinGW con WinGet (winlibs), ejecutar.bat suele encontrarlo solo.
Compilar
Desde la raíz del repo del motor:
shell
cmake -S . -B build-mingw -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build-mingw
El binario queda en build-mingw/GSH.exe.
Visual Studio:
cmake -S . -B build -G "Visual Studio 17 2022"
cmake --build build --config Release
Linux y macOS usan el mismo CMake, sin el generador Ninja si no lo tienes. El primer configure tarda: baja Raylib 5.5, Dear ImGui y rlImGui.
Arrancar
| Comando | Qué hace |
|---|---|
GSH o GSH --editor | Abre Engine Studio. |
GSH --editor carpeta | Studio con ese proyecto ya cargado. |
GSH ruta/main.gsh | Player: corre el script sin editor, ventana 800×600. |
ejecutar.bat | Atajo de Windows al Studio. |
Primer contacto
- Compila.
- Lanza el Studio.
- En la pantalla de inicio, baja a Demos oficiales y abre el 01.
- Pulsa Play. WASD mueve el cuadrado.
Cuando quieras un proyecto tuyo: Inicio → Nuevo proyecto. Te deja un main.gsh mínimo. Edita, guarda, Play.
GSH-Demos/ al lado del ejecutable o un par de carpetas hacia arriba. Si la lista sale vacía, suele ser eso: el working directory no ve la carpeta.
Ritmo de trabajo
El bucle de verdad es corto. Abres el script, cambias dos líneas, Play. Stop limpia actores y física del runtime embebido. No hace falta cerrar el Studio entre pruebas.
Para mandar un juego sin IDE, usa el player con la ruta del .gsh. Los assets se resuelven desde la carpeta del proyecto, no desde donde esté el exe.